Il produttore discografico Gianfranco Bortolotti ora punta sui videogame


Gianfranco Bortolotti, carismatico produttore musicale e talent scout conosciuto per il successo assoluto della dance music di Media Records, punta sui videogiochi

gianfranco bortolotti

“Insieme, gaming, musica e moda formano una triade di potere economico nell’industria dell’intrattenimento moderno”, racconta Gianfranco Bortolotti, carismatico produttore musicale e talent scout conosciuto per il successo assoluto della dance music di Media Records. “Ognuno di essi contribuisce alla creazione di un panorama culturale diversificato, in evoluzione. La sinergia tra videogiochi, moda ed industria musicale può portare a collaborazioni innovative e nuove esperienze di intrattenimento per un pubblico più ampio”.
Per chi non lo sapesse, Gianfranco Bortolotti, per tutti GFB, produttore discografico da più o meno 250 dischi d’oro, d’argento o di platino, ha segnato la storia della dance italiana nel mondo con la sua creatura, la già citata Media Records. Tra gli artisti ed i progetti lanciati negli anni ecco Cappella, 49ers, Gigi D’Agostino, Mauro Picotto. Solo dance? Assolutamente no: Bortolotti scoprì tra gli altri Fabio Volo e più recentemente ha lanciato Mr Rain, il rapper Il Ghost e pure Blind. Oggi, mentre continua ad occuparsi di musica, Gianfranco segue anche gli Arcade Boyz,  youtuber da 550.000 iscritti che raccontano la scena trap italiana… e non solo.  La sua pagina Wikipedia https://it.wikipedia.org/wiki/Gianfranco_Bortolotti, racconta almeno in parte la sua importanza nel mercato discografico dance, che continua ancora oggi con il rilancio della storica label house underground UMM.
Se Bortolotti punta sul gaming, in progetti ancora top secret nei dettagli ma non certo nella direzione, c’è da credergli. Infatti, anche se sui media dedicati agli adulti, strapieni di gossip e politica se ne parla poco, l’industria dei videogiochi ha conosciuto una crescita esponenziale, diventando uno dei settori più redditizi.  “I videogame ormai una forma d’arte complessa, che coinvolge milioni di persone di tutte le età e background. Il gaming influisce sulla cultura popolare attraverso l’innovazione tecnologica, la narrazione coinvolgente e la creazione di comunità online”, spiega Bortolotti.
Viene da fare un parallelismo tra gaming attuale ed Italo Disco, da te sperimentata quasi per caso in passato
“Non sapevo che sarebbe poi diventata una tendenza europea, l’italo disco. Eravamo a metà degli anni 80, nel pieno dell’esplosione del fenomeno moda, tentavamo di dire la nostra con la musica. Dopo i primi tentativi, decisi di proseguire da solo la mia avventura e dopo un paio d’anni sono riuscito cogliere il nuovo fenomeno planetario detto House Music, certamente fra i primi al mondo, e farne la mia ragione di vita”.
Non cogliesti solo l’aspetto artistico di questo nuovo fenomeno.
“Fui protagonista soprattutto della riorganizzazione del mestiere di produttore musicale, e imprenditore dello stesso, con la prima versione degli studi di registrazione moderni, spingendo sull’innovazione tecnologica e sulla creazione di una forza creativa che prima non si era mai vista. Con Media Records gestivamo 20 studi, tra l’Italia e Londra, decine di musicisti e dj che interagivano tra loro”.
Fu una rivoluzione, in pratica.
“Proponevo e propongo ancora musica ‘commerciale’, un aggettivo  che non denota affatto qualità scarsa o una mancanza di ricerca, bensì è fondata su una rigorosa attenzione alla qualità tecnica e artistica. Si combinano fattori, tra cui la qualità tecnica e artistica della produzione, la dimensione e la credibilità degli artisti, la visione dei leader. Alla fine del ciclo, quando la bassa qualità a basso costo diviene una via che troppi percorrono, ecco la fine del ciclo di vita del genere musicale in questione”.
Il futuro dell’industria musicale dove va se parliamo di techno, tech house, urban e trap?
“L’industria mondiale sta lottando affinché i guadagni non rimangano solo nelle mani delle piattaforme. È un momento di transizione, con miglioramenti nelle percentuali distribuite, nelle quote e nel turnover complessivo del mercato della musica mondiale. Nuovi territori si stanno aprendo e adeguando al nuovo modello, come la Russia, la Cina e il Medio Oriente, che stanno accettando le regole dei mercati occidentali”.
Al momento, il genere dominante nel mondo è la trap o sue varianti, come l’urban.
“Questo genere, essendo cantato nella lingua locale, migliora le condizioni del mercato interno. Tuttavia, house e tecno, anche se attualmente sacrificati dalle generazioni più giovani, sopravvivono, e stanno aspettando il momento giusto per riconquistare terreno nei mercati domestici. Ci vorranno 2o 3 anni, ma si intravede un ritorno dell’egemonia della dance, soprattutto della techno, notoriamente più esclusiva ed elettiva. La dance rimane una realtà trasversale, capace di far ballare tutti ovunque”.
Gianfranco, quest’anno sono 40 di lavoro, di esperienze, di racconti.
“Resta memorabile  la consegna del triplo disco di platino a Gigi D’Agostino, a Vienna, per il mercato del GAS (Germania, Austria, Svizzera), dove arrivammo nella classifica dell’anno degli artisti più influenti primi davanti a Madonna e agli U2. Fu una cerimonia molto simile alla consegna dei Grammy o degli Oscar. Prevalse il sentimento che mi legava a Gigi, con cui, per almeno 10 anni, condivisi i giorni e le notti in studio. L’album era ‘L’Amour Toujours’, ad oggi il più suonato nei locali, nei palazzetti, negli stadi di tutto il mondo”.
Un cenno al primo MTV Awards, nel 1994, a Berlino.
“La gigantesca tenso-struttura, con un lato che si affacciava sulla porta di Brandeburgo, ha ospitato fino a 3000 persone. C’erano Prince, gli U2, Aerosmith, Roxette e George Michael. C’era il nostro Eros Ramazzotti. Ci trovavamo a condividere le patatine di un McDonalds con Bono e Prince”.
L’avvento dell’intelligenza artificiale offre opportunità inedite.
“Credo che il mio approccio strategico e creativo possa essere fondamentale nel guidare lo sviluppo e l’uso di queste tecnologie. Le intelligenze artificiali personalizzate potrebbero diventare uno strumento prezioso per migliorare il lavoro, ma sarà sempre importante che la mia intuizione creatività guidino il processo”.
Con la moda possiamo individuare parallelismi e sinergie.
“Sono in realtà molteplici, da analizzare con attenzione. Dall’espressione creativa personale che accomuna entrambi i campi, al fatto che tendenze e stili nel mondo della moda spesso rispecchiano o anticipano i movimenti culturali e musicali dominanti. Fondamentale è poi analizzare il link tra musicisti e marchi di moda, in grado di generare progetti creativi unici in contesti come sfilate o come la pubblicità. Per finire, spettacoli di moda e concerti combinano performance artistiche e attraggono l’attenzione mediatica: sono occasioni perfette per lanciare prodotti nuovi. La moda e la musica impattano nella cultura popolare, plasmando stili di vita”.
Dunque si torna alla triade di partenza.
“Videogame, musica e moda rappresentano un’importante fonte di potere economico nell’industria dell’intrattenimento moderno. Questi settori hanno un impatto significativo sulla cultura popolare e influenzano tendenze e comportamenti dei consumatori in tutto il mondo”.