“Specie” al posto di “razza” e basta elfi alti e intelligenti: Dungeons & Dragons diventa “inclusivo” e i vecchi giocatori protestano
Dungeons & Dragons si fa più inclusivo. Più che un cambio di regole un aggiornamento culturale, diventato ufficiale in occasione del 50° anniversario del famosissimo gioco di ruolo. Le “razze” sono ora “specie”. E alcuni tratti caratteriali sono stati separati dall’identità biologica: un nano di montagna, per esempio, non è più intrinsecamente robusto e resistente, così come un elfo alto non è più intelligente e abile per definizione. E Wizards of the Coast, l’editore di D&D di proprietà di Hasbro, ha approvato un ulteriore variazione: in in tutti i giochi di ruolo i giocatori avranno la possibilità di interrompere se si sentono a disagio.
“Quello che stanno cercando di fare qui è lanciare un segnale, non solo ai giocatori attuali ma anche ai potenziali giocatori futuri, che questo gioco è un approccio sicuro, inclusivo, ponderato e sensibile alla narrazione fantasy”, ha detto Ryan Lessard, scrittore e dungeon master, al New York Times.
Ovviamente i vecchi giocatori non l’hanno presa bene e s’è aperto un dibattito culturale su come bilanciare principi quali inclusività e accessibilità con la storia e la tradizione.
In realtà i cambiamenti potrebbero rientrare nella ricerca di diversità, equità e inclusione da parte del mondo aziendale, “ma fanno anche parte di una strategia finanziaria per Wizards of the Coast“, scrive il Nyt. “Il pubblico di D&D si stava restringendo”, ha detto Jeremy Crawford, il progettista principale delle regole del gioco. “Il gioco stava diventando così su misura per un solo modo di giocare che non sembrava così invitante per tutti”. I giocatori desideravano una maggiore libertà nella creazione dei loro personaggi, hanno affermato i dirigenti della Wizards of the Coast in difesa delle nuove regole. Il “2024 Player’s Handbook” è la pubblicazione più venduta nella storia dell’azienda, ha affermato, e la sua nuova guida per i dungeon master è già in ristampa.